Школа восстановления
Заклинания восстановления управляют энергией жизни, позволяя ей излечить вас, если вы ранены, изгнать нежить, а также создавать магические обереги, поглощающие как физический урон, так и магический.
Лечение
Заклинание позволяющее залечивать раны. Магическая энергия протекает по всему телу, а маг с помощью этого заклинания направляет ее на раны. Ткани раны начинают затягиваться намного быстрее, срастаются кости, образуется новая кровь, взамен утекшей, нормализуется обмен веществ. Это одно из полезных заклинаний, способное восстанавливать тело.Оберег
Знание сил оберегов крайне важно для любого мага. Когда сражаются два опытных волшебника, единственная защита, которая действительно может справится с враждебной магией - оберег. Маг использует магическую энергию для создания стены, поглощающей враждебные магические атаки. Чем лучше волшебник владеет этой силой, тем более прочные обереги он создает, и как следствие, дольше проживет.Отпугивание нежити
Искатели приключений, желающие испытать удачу в древних гробницах и храмах, а также развалинах, просто необходимо владеть этим заклинанием. Не все способны справиться с мертвецом, а это заклинание держать нежить на расстоянии.Рассеивание
Прекращает действие на цель магических эффектов. Эффект работает только когда на цель применяется обычное заклинание, не влияет на способности, болезни, а также зачарования оружия и одежды. Данный магический эффект может быть полезен как для самого героя, так и в сражениях с врагами - с его помощью можно избавиться от воздействия на героя продолжительных во времени вредоносных эффектов.
Школы Изменения
Заклинания школы изменения позволяют манипулировать физическим миром и его природными свойствами. Эта школа включает в себя лучшие защитные заклинания, кроме того имеет широкий спектр полезных заклинаний, например телекинез или паралич.
Материя
Заклинания управления материей способны изменять ее свойства, придавая большей упругости и прочности. Магическая энергия трансформирует саму клеточную и молекулярную структуру, изменяя характеристики материала, будь то кожа существа, или доспехи, или руда.Свет
Заклинания света позволяют создавать магическое освещение и являются самыми простыми в Школах магии. Магическая энергия используется в них как топливо и якорь, с помощью которого они зацепляются к объектам и следуют за ними. Создаваемый свет всегда намного ярче любого факела и помогает путешественникам в темных подземельях и помещениях.Бытие
Знание токов жизни и смерти и природы бытия позволяет магам видеть на короткое время живых и мертвых вокруг себя. Магическая энергия создает импульсы вокруг заклинателя, которые отражаются от живых и мертвых и возвращаются к нему, позволяя глазам видеть расположение окружающих существ даже сквозь стены. Заклинания также сканируют ментальную ауру существ, и маг может различать, враждебны они или нет.Телекинез
Владеющие этой силой маги на короткий промежуток времени способны подчинить себе гравитацию, что даёт возможность перемещать практически любые предметы в пространстве, а также бросать их на большое расстояние для оглушения противника или привлечения его внимания.Паралич
Силы паралича управляют церебральными процессами в организме существ. Создавая торможение всей мозговой деятельности и влияя на спинномозговые клетки, сила паралича овладевает организмом цели, заставляя ее окаменеть. Обездвиженное существо не может предпринимать каких либо действий, говорить, но может видеть. Обычно такие "статуи" падают на землю в ожидании окончания эффекта заклинания, либо своей смерти.
Школа иллюзии
Заклинания иллюзии манипулируют разумом существ, приводя их в бешенство, или напротив, заставляя бежать в страхе. Также Школа Иллюзий помогает персонажам, предпочитающим скрытный характер передвижения, позволяя слиться с окружением, становясь невидимым, либо приглушая их шаги.
Страх
Страх - подавляет волю противника и заставляет его бежать от мага. Пока действует эффект заклинаний цель не будет вступать в бой и постарается скрыться от заклинателя. Хорошее средство, чтобы уравнять шансы в неравном бою.Невидимость
Невидимость позволяет исчезнуть из поля зрения большинства существ посредством создания вокруг тела особой ауры, изгибающей свет. Намного повышает шансы скрытного проникновения, но эффект пропадает при взаимодействии с объектами мира. Если противник уже заметил невидимого персонажа, то вновь скрыться от него будет гораздо труднее. Стоит помнить, что некоторые монстры и звери – слепые по рождению, а мертвецы ориентируются по ауре живых.Тишина
Тишина - повелевают звуком и резонансом материи. Они подавляют звуки, издаваемые персонажем, позволяя передвигаться практически бесшумно. Однако при высоком весе доспехов и низких навыках скрытности даже эти заклинания не всегда способны помочь остаться неуслышанным.Ярость
Данное заклинание затуманивает разум существ, заставляя их атаковать любого встречного. Позволяет сеять панику и раздор в рядах противника. Применение этого заклинания в городе привлечет внимание стражников.
Школа Колдовства
Заклинания Колдовства позволяют призывать существ из различных планов Обливиона, вызывать магическое оружие и ловить души побежденных врагов.
Захват души
Заклинание позволяет захватить душу умирающего и заключить её в особый сосуд - камень душ. Чтобы захватить душу, у колдующего, должен быть пустой камень душ. Необходимо использовать заклинание на цель прежде, чем противник умрет.Призрачное оружие
При использование этого заклинания, у мага, в руках, на несколько минут появляется призванное оружие. Это может быть, меч, лук, кинжал – зависит от выбора заклинателя. Призванное оружие нельзя передавать спутникам и со временем оно исчезает. Главное, чтобы оно не исчезло в разгаре боя!Вызов призрачного волка
После применения заклинания появляется дух волка, который будет сражаться на стороне призывателя в течение нескольких минут.Вызов атронаха
При использовании рядом с заклинателем появляется оатронах, который будет сражаться на стороне призывателя. Вид астронаха зависит от выбора мага. Самый слабый – огненный астронах, но его призыв будет наиболее долгим. Ледяной астронах – средней по силе и по продолжительности призыва. Самый сильный – грозовой астронах, но долго удерживать его могут только поистине могущественные волшебники. После своей смерти атронах взрывается, нанося урон всем ближним целям, включая призывающего.Вызов дреморы
Само появления дремора может охладить пыл противников. Воры и задиры из случайных встреч при использовании заклинания замечают, что связываться себе дороже, и прекращают бой. Данное заклинание требует определенных усилий и еще больше усилий, чтобы удержать призванное существо.
Школа разрушения
Последователи Школы Разрушения — специалисты в уничтожении всех живых (и неживых) существ самыми жестокими способами. Эта Школа контролирует такие стихии, как Огонь, Лед и Молнии. Разрушение в основном выбирают боевые маги, стремящиеся как можно скорее уничтожить противника, хотя практическое применение известно любому волшебнику, желающему себя защитить. Каждая стихия магии разрушения имеет свою особенность, присущую только ей.
Заклинания огня
Эти заклинания средние по скорости полета снарядов. Они направлены на нанесение максимального физического урона, более того, огненные заклинания поджигают цель, что приносит дополнительные повреждения. Стоит помнить, что темные эльфы имеют врождённое сопротивление огню.Заклинания льда
Заклинания холода отличаются средними затратами магической энергии на чтение заклинаний и самым медленным полетом снарядов. Эти заклинания помимо нанесения физического урона к тому же замедляют цель. Однако ряд существ, например, двемерские механизмы имеют иммунитет к холоду.Заклинания молнии
Самые требовательные к ресурсам магической энергии, но их атаки молниеносны, что снижает возможности цели уклониться. Кроме физического урона, они истощают магические запасы цели, поэтому наиболее эффективны против магов. Только бретонская кровь способна противостоять урону этих заклинаний. Грозовые атронахи по самой своей природе имеют иммунитет к этой стихии
Школа некромантии
Эта магии имеет дело со смертью, духами и мертвыми. Школа некромантии использует свои заклинания, чтобы манипулировать телесными формами, создавать и уничтожать жизнь. Не полноценную жизнь в том смысле, в каком мы все ее понимаем, - скорее это похоже на призыв тела или духа усопшего и превращение его в раба.
Проклятье
После наложения заклинания жертва начинает дискомфорт. Внешне заклинание выглядит по-разному. В одних случая, проклятье действует как развивающаяся болезнь, проказа, сглаз. В других случаях, как череда преследующих жертву неудач. Особенность этого заклинания в том, что оно действует на протяжении долгого времени и жертва может не знать о наложенных чарах. Некромант, владея лично вещь жертвы, может поддерживать заклинание, находясь на большом расстоянии.Поднятие зомби
Объектом этого заклинания должно быть относительно целое мертвое тело. Из обычного трупа получается зомби; если вся плоть сгнила – скелет. Оживленный труп становится верным слугой мага. Его физические характеристики, а также умения, основаны на умениях исходного тела. Нежить не имеет «души», разума и памяти живого существа.Вызов духа
Призывает дух умершего человека. При сотворении заклинания перед чародеем предстает душа умершего человека. Призванный дух является бесплотным, он не может сражаться или наносить какой-либо вред, но некромант может задавать ему вопросы, а призванный дух ответит на них, по мере своих знаний на момент смерти.Заклинания крови
По сути, это на заклинание, а целый ритуал, позволяющий создавать из мертвой плоти настоящих монстров. Человеческий голем, сшитый из разных кусков человеческого тела, поддерживаемый заклинанием крови - прекрасный тому образец.