С сего дня на ролевой у нас нет ограничения "4 перка на человека, и ни граммом больше". Все, что умеет ваш персонаж - от вязания носков до владения секретными искусствами Изменения - выносится в тот же пункт, только простым текстом. Важно описать, что конкретно умеет персонаж и насколько хорошо он это умеет. Так как у нас нет классов и подклассов персонажей, то такую систему мы находим весьма удобной.
Просьба всех игроков отписаться в этой теме, дав ссылку на свою анкету и текст, на который нужно заменить ваш пункт анкеты "Умения".
Навыки, умения.
Сообщений 1 страница 5 из 5
Поделиться12013-10-05 17:43:04
Поделиться22013-11-12 14:58:57
Я просто оставлю это здесь.
Оружие.
Дробящее оружие.
Навык владения дробящим оружием позволяет вам более эффективно использовать тяжелое тупое оружие, такое, как булава, молот, дубинка или посох.
Длинные клинки.
Навык использования длинных клинков позволяет его обладателю умело пользоваться в бою палашами, саблями, длинными мечами, клейморами, катанами и дай-катанами.
Секиры.
Навык обращения с секирами помогает персонажу эффективно использовать тяжелое рубящее оружие, вроде топоров или секир.
Древковое оружие.
Навык владения древковым оружием позволяет эффективно использовать колющее оружие с длинным древком, такое, как копья или алебарды. Стоит отметить, что среди уроженцев Скайрима владение данным видом оружия не распространено.
Короткие клинки.
Персонажи, обладающие хорошим навыком владения короткими клинками весьма опасны с коротким, быстрым колющим оружием, вроде кинжалов, танто, коротких мечей.
Меткость.
Меткий персонаж лучше всего управляется с оружием дальнего действия, вроде коротких и длинных луков или арбалетов.
Рукопашный бой.
Навык рукопашного боя позволяет сражаться без оружия. Рукопашные атаки против стоящего на ногах врага лишь изматывают его, но те же атаки, когда противник валится без сознания от усталости, лишают его и здоровья. Также при использовании перчаток от тяжелого доспеха повышается урон. Стоит отметить, что у каджитов есть своя техника рукопашного боя Ветер-На-Песке.
Поделиться32013-11-12 15:07:46
Защита.
Блокирование.
Данный навык позволяет владеющему им использовать в рукопашной щиты, чтобы блокировать любые атаки в ближнем бою. В случае успешной блокировки щит принимает на себя весь ущерб. Так же щитом можно не только отразить атаку, но и оглушить противника.
Средние доспехи.
Навык использования средних доспехов позволяет его обладателю носить прочные, но гибкие доспехи, такие, как кольчужный или чешуйчатый доспех, костяной или орочий, и защищаться в них. Для того, чтобы эффективно использовать любой тип доспехов, его обладатель должен быть соответствующим образом тренирован, приспособлен и обучен.
Тяжелые доспехи.
Навык ношения тяжелых доспехов используется при ношении тяжелых и жестких типов доспехов, таких, как железные, стальные, серебряные, двемерские, эбонитовые и даэдрические доспехи. Для того, чтобы эффективно использовать любой тип доспехов, его обладатель должен быть соответствующим образом тренирован, приспособлен и обучен.
Бездоспешный бой.
Навык бездоспешного боя позволяет избегать урона вовсе или терпеть его меньше при полном отсутствии доспехов, искажая, поглощая атаки или ускользая от них. Искушенные в этом навыке лучше защищены, когда на них нет никакой брони, чем когда они в доспехах.
Легкие доспехи.
Навык ношения легких доспехов позволяет передвигаться и защищаться в легких, гибких доспехах, таких как кожаные, из шкуры, меха, хитина и стекла. Чтобы с пользой применять любой тип доспехов, нужно быть привычным к нему и иметь соответствующие навыки и умения.
Поделиться42013-11-12 16:00:41
Магия.
Разрушение.
Последователи Школы Разрушения — специалисты в уничтожении всех живых (и неживых) существ самыми жестокими способами. Эта Школа контролирует такие стихии, как Огонь, Лед и Молнии. Магам, чтобы стать истинными мастерами в магических школах, со временем необходимо определиться, с какой стихией они хотят обращаться более умело. Посвящая себя изучению всех трех стихий, маги становятся мастерами в Разрушении, но это затрудняет изучение таинств других Школ. Школа Разрушения повелевает тремя стихиями:
Наименее требовательна к магической энергии. Эти заклинания средние по скорости полета снарядов. Они направлены на нанесение максимального физического урона, более того, огненные заклинания поджигают цель, что приносит дополнительные повреждения. Тёмные эльфы имеют врождённое сопротивление огню, что очень кстати при борьбе с пиромагами или огненными драконами. Огненные атронахи по самой своей природе имеют иммунитет к этой стихии.
Отличается средними затратами магической энергии на чтение заклинаний и самым медленным полетом снарядов. Эти заклинания помимо нанесения физического урона к тому же замедляют цель и вытягивают ее выносливость. Норды имеют сопротивление ледяным заклинаниям. Также, вампиры имеют некое сопротивление этой стихии (зависит от степени вампиризма). Двемерские механизмы имеют иммунитет к заклинаниям льда. Ледяные атронахи по самой своей природе имеют иммунитет к этой стихии.
Самая требовательная к ресурсам магической энергии, но атаки молниеносны, что снижает возможности цели уклониться. Кроме физического урона, они истощают магические запасы цели, поэтому наиболее эффективны против магов. Больше всего подходит для Высоких Эльфов за их способность "Высокое происхождение" повышающее скорость восстановления магии. Только бретонская кровь способна противостоять урону этих заклинаний. Грозовые атронахи по самой своей природе имеют иммунитет к этой стихии.
Изменение.
Заклинания Школы Изменения позволяют манипулировать физическим миром и его природными свойствами. Эта школа включает в себя лучшие защитные заклинания, такие как Железная плоть. Кроме того имеет широкий спектр полезных заклинаний, например Водное дыхание, Телекинез или Паралич. В Школе Изменения есть 5 стихий, которыми она манипулирует:
Заклинания управления материей способны изменять ее свойства, придавая большей упругости и прочности. Магическая энергия трансформирует саму клеточную и молекулярную структуру, изменяя характеристики материала, будь то кожа существа, или доспехи, или руда. Алхимики нашли способ с помощью этой силы трансформировать железо в золото и серебро.
Заклинания света позволяют создавать магическое освещение и являются самыми простыми в Школах магии. Магическая энергия используется в них как топливо и якорь, с помощью которого они зацепляются к объектам и следуют за ними. Создаваемый свет всегда намного ярче любого факела и помогает путешественникам в темных подземельях и помещениях.
Силы паралича управляют церебральными процессами в организме существ. Создавая торможение всей мозговой деятельности и влияя на спинномозговые клетки, сила паралича овладевает организмом цели, заставляя ее окаменеть. Обездвиженное существо не может предпринимать каких либо действий, говорить, но может видеть. Обычно такие "статуи" падают на землю в ожидании окончания эффекта заклинания, либо своей смерти.
Знание токов жизни и смерти, природы и бытия - позволяет магам видеть на короткое время живых и мертвых вокруг себя. Магическая энергия создает импульсы вокруг заклинателя, которые отражаются от живых и мертвых и возвращаются к нему, позволяя глазам видеть расположение окружающих существ даже сквозь стены. Заклинания также сканируют ментальную ауру существ, и маг может различать, враждебны они или нет.
Владеющие этой силой маги на короткий промежуток времени способны подчинить себе гравитацию, что даёт возможность перемещать практически любые предметы в пространстве, а также бросать их на большое расстояние для оглушения противника или привлечения его внимания.
Иллюзия.
Заклинания Иллюзии манипулируют разумом существ, приводя их в бешенство, или напротив, заставляя бежать в страхе. Также Школа Иллюзий помогает персонажам, предпочитающим скрытный характер передвижения, позволяя слиться с окружением, становясь невидимым, либо приглушая их шаги. Чтобы познавать секреты разума, магам необходимо углубленно изучать умения данной Школы с самых основ. Волшебник не сможет стать мастером страха, если до этого не изучит тонкости успокоения. В Школе Иллюзий есть 6 сил, которые могут изучать ее ученики:
Успокаивающие чары пленяют умы и сердца многих существ, заставляя их оставить спор и вернуться к мирской жизни на какое-то время. Противники могут атаковать вновь, если подвергнутся атаке со стороны персонажа.
Сила этих заклинаний поднимает боевой дух существ, повышает их здоровье и запас сил. Более продвинутые заклинания способны улучшать знания боевых навыков на короткий промежуток времени.
Ярость затуманивает разум существ, заставляя их атаковать любого встречного. Позволяет сеять панику и раздор в рядах противника. Ярость можно наложить как на одно существо, так и на кучку существ, в зависимости от навыка "Иллюзия" и уровня заклинания.
Подавляет волю противника и заставляет его бежать от мага. Пока действует эффект заклинаний цель не будет вступать в бой и постарается скрыться от заклинателя. Хорошее средство, чтобы уравнять шансы в неравном бою.
Позволяет исчезнуть из поля зрения большинства существ посредством создания вокруг тела особой ауры, изгибающей свет. Намного повышает шансы скрытного проникновения, но эффект пропадает при взаимодействии с объектами мира. Если противник уже заметил невидимого персонажа, то вновь скрыться от него будет гораздо труднее.
Силы тишины повелевают звуком и резонансом материи. Они подавляют звуки, издаваемые персонажем, позволяя передвигаться практически бесшумно. Однако при высоком весе доспехов и низких навыках скрытности даже эти заклинания не всегда способны помочь остаться неуслышанным.
Колдовство.
Заклинания Колдовства позволяют воскрешать мертвых, призывать существ из различных планов Обливиона, вызывать магическое оружие и ловить души побежденных врагов.
Восстановление.
Заклинания Восстановления управляют энергией жизни, позволяя ей излечить вас, если вы ранены, изгнать нежить, а также создавать магические обереги, поглощающие как физический урон, так и магический. Маги Школы Восстановления владеют тремя жизненными силами мироздания:
Энергия жизни способна восстанавливать живую плоть, залечивая даже самые безнадежные раны и тяжелые травмы. Магическая энергия стимулирует рост клеток, повышая их деление, практически моментально создавая новые ткани. Лекари ценятся повсеместно, так как сражений без ранений не бывает, а целительная сила магии быстро возвращает в бой ослабленных товарищей.
Знание сил оберегов крайне важно для любого мага. Когда сражаются два опытных волшебника, единственная защита, которая действительно может справиться с враждебной магией - оберег. Маг использует магическую энергию для создания стены, поглощающей враждебные магические атаки. Чем лучше волшебник владеет этой силой, тем более прочные обереги он создает, и как следствие, дольше.
Искатели приключений, желающие испытать удачу в древних гробницах и храмах, а также развалинах, изучают силы отпугивания нежити. Не все способны справиться с мертвецом, но эти силы помогают им держать нежить на расстоянии, пока они опустошают сокровищницы, ставят ловушки или просто тренируются в Школах магии. Чем больше времени маг посвящает изучению этих сил, тем более опасную нежить способен отпугнуть.
Некромантия.
Школа некромантии использует свои заклинания, чтобы манипулировать телесными формами, создавать и уничтожать жизнь. Не полноценную жизнь в том смысле, в каком мы все ее понимаем, скорее это похоже на призыв тела или духа усопшего и превращение его в раба. Тела не обладают собственным разумом, а больше напоминают бездумные машины наподобие тех, что некогда создали двемеры. При этом, возможно, души "поднятых" испытывают определенные страдания. Так же некроманты могут творить проклятья, успокаивать и изгонять духов.
Поделиться52013-11-12 16:13:26
Прочие.
Кузнечное дело.
Кузнечный навык используется для создания оружия и доспехов в кузне, а так же для поддержания их в наилучшем состоянии. Изношенное оружие наносит врагу меньший вред. Изношенная броня защищает от атак хуже. По мере износа эффект ухудшения оружия и доспеха проявляется все сильнее.
Атлетика.
Навык атлетики отображает подготовленность и тренированность персонажа для бега и плавания, а так же для ношения тяжелых и средних доспехов. Хорошие атлеты быстро передвигаются на короткие и длинные дистанции по суше, а также хорошо плавают.
Зачарование.
Этот навык отвечает за сотворение, использование и перезарядку зачарованных предметов. Люди, у которых этот навык развит, могут успешно создавать новые предметы. Зачарованные предметы в руках опытного персонажа требуют меньше энергии, и могут эффективно перезаряжаться от Камней Душ.
Алхимия.
Алхимия находит магические свойства в обычных веществах. Эти вещества применяются непосредственно, или же из них готовят зелья, чтобы обеспечить долгое полезное действие, такое, как общее лечение или исцеление недуга, водное дыхание, магическая защита и укрепление телесных свойств.
Взлом.
Навык взлома позволяет отпирать запертые двери и сундуки отмычками, а также обезвреживать ловушки. Этот навык крайне важен как для воров, так и для шпионов любого рода.
Скрытность.
Это искусство перемещаться незаметно и неслышно. Скрытность способствует также карманным кражам.
Акробатика.
Навык акробатики позволяет совершать длинные прыжки и приземляться без ущерба с большой высоты. Ловкие акробаты способны забираться в места, недоступные прочим, а также управлять телом в падении.
Торговля.
Навык торговли - это искусство подешевле купить и подороже продать. Этот навык гарантирует низкие закупочные цены на товары, снаряжение и услуги и повышает шансы на заключение выгодной сделки.
Красноречие.
Искушенные в красноречии манипулируют другими, приводя тех в восхищение, трепет или же поддразнивая. Владеющему силой слова с большей охотой раскроют информацию или доверят важное задание.